ASL Games
Descubra los juegos de ASL y Bars or Badge, el juego de rol de la vida en prisión
Construya una vida a cualquiera de los dos lados de las rejas.
Seis juegos originales para Android, encabezados por una carrera en la vida de prisión que no tiene un turno final.

Por qué existe
Un juego que nunca enseña sus cartas.
Usted entra siendo nadie. Al área de ingreso no le importa quién era afuera, y tampoco a nadie más en el pabellón. Todo lo que llegue a tener aquí tendrá que ganárselo en partes pequeñas y concretas: un trabajo que pague, un casillero con comida, un nombre que alguien reconozca al otro lado de la sala común, una persona que se ponga a su lado cuando las cosas se pongan feas.
Las comidas no son decorado: si no ha comido, no puede trabajar. La salud no es una barra que se rellena entre misiones: si llega a cero, despierta en la Observation Bay (la sala de observación) y pierde dos turnos de su vida en tratamiento. La gente a su alrededor recuerda lo que usted hizo la última vez que coincidieron en este cuarto, se lo cuenta a otros y, con el tiempo, la versión de usted que circula por la institución ya no es la que pretendía construir.
O se pone la placa y descubre que el otro lado no es el fácil. Ustedes son cuarenta y ocho miembros del personal para novecientas cincuenta y dos personas. Usted hace el conteo, supervisa los movimientos y escribe los informes que lo seguirán el resto de su carrera, y en cada turno alguien le ofrece un atajo.
Si lo acepta, paga ahora, y en algún lugar de esa población de mil personas hay un informante, un infiltrado o un investigador de la Oficina del Inspector General armando en silencio un expediente que usted nunca verá hasta que esté terminado. Si juega limpio, hace falta una carrera excepcionalmente larga para reunir el servicio, la pensión, los ahorros y el expediente limpio que le permitan solicitar la jubilación.
Los dos lados se pueden jugar. Los dos lados son difíciles. El juego nunca le dice cuál es usted: solo lleva la cuenta y le muestra, una decisión de treinta minutos a la vez, quién terminó siendo en realidad.
Interno
Llegue sin nada y con un número. Trabaje, tome un curso, lea en su celda, sostenga un caso legal durante meses de trámites y decida cada día a quién le debe y quién le debe a usted. Las pandillas se forman cuando se ha ganado la posición para ellas.
Oficial
Recorra una escalera de mando de diez rangos con un puesto de servicio, un pase de lista y una autoridad que solo vale lo que vale el papeleo que la respalda. Construya un expediente limpio y una pensión, o tome el otro camino y espere que el investigador tres celdas más allá no sea quien usted cree.
Bars or Badge es un juego de rol persistente sobre la vida en prisión para Android. Usted crea un personaje y vive toda su vida institucional de un lado de las rejas o del otro: como interno que trabaja, ocupa una celda, forma un grupo y una reputación, o como oficial correccional que cubre un puesto, escribe los informes y sube una escalera de mando de diez escalones que termina en Headquarters Investigator.
La institución que lo rodea alberga a 1,000 residentes, normalmente 952 internos y 48 oficiales, repartidos en 130 cuartos ilustrados a mano en trece zonas. Cada uno de esos residentes tiene nombre, cuerpo, trabajo, horario, una historia privada y una opinión sobre las personas con las que se sigue cruzando.
No hay turno final ni pantalla de puntuación. La carrera solo termina como terminaría una real, y solo si usted llega tan lejos.
Sistemas
Lo que de verdad hay en el juego.
Todos los sistemas de abajo están en la versión que puede descargar hoy. Ninguno es una promesa de la hoja de ruta.
La ventana de acción de treinta minutos
Todos en la institución comparten una misma ventana de treinta minutos que se repite, y cada uno registra dentro de ella una acción principal, de forma independiente. Nadie espera en una fila de turnos de mil personas: cuenta igual un jugador que decide en el primer minuto que otro que decide al límite, y una cuenta regresiva en vivo aparece en la parte superior de la pantalla.
Moverse, conversar, revisar el casillero, leer el correo y buscar a otras personas sigue disponible todo el tiempo. Si nunca actúa, una acción predeterminada guardada se resuelve por usted al cumplirse el plazo, y el teléfono puede enviarle un recordatorio en el último tramo de la ventana si no se ha movido.
Revisión de consecuencias y luego un recibo
Elegir una acción no la ejecuta de inmediato. Primero, un panel de revisión muestra exactamente a qué apunta la jugada y qué costará y qué dará (respeto, confianza, integridad, determinación, propósito, experiencia, créditos, salud, energía, disciplina) y dice con claridad que nada cambia hasta que usted confirme. Cuando se resuelve, recibe un recibo aparte a pantalla completa: qué pasó, en palabras sencillas, y luego una lista de estadísticas modificadas que abarca su condición, sus pertenencias, sus relaciones, su ubicación y lo que ahora se le exige a continuación.
Carreras sin turno final
Tanto la carrera de interno como la de oficial duran indefinidamente. Usted conserva su nivel, su rango formal, los indicadores de carrera, la salud, la energía, la disciplina, el historial de objetivos, las relaciones con nombre, los créditos, las acciones predeterminadas guardadas y la pertenencia a organizaciones en cada sesión, cada reconexión y cada traslado a otra institución. Cada ventana de acción terminada paga créditos de comisaría ganados exactamente una vez. Los ascensos vienen de la experiencia de carrera acumulada, nunca de cuánto tiempo hace que se registró.
Ocupaciones de los internos
Los internos eligen entre trece trabajos que se desbloquean por nivel: conserje de la unidad, cocina, lavandería, saneamiento, áreas verdes, asistente de la capilla, ensamblador en industrias, empleado de almacén, ayudante de mantenimiento, auxiliar de biblioteca, tutor educativo, peluquero y mentor de compañeros. Cada trabajo indica su ubicación, tres responsabilidades concretas, su bonificación de pago y qué enfoques de decisión desarrolla. El trabajo constante es la forma lenta y segura de ganar dinero y experiencia; faltar le cuesta ambas cosas.
Puestos de servicio de los oficiales y la escalera de rangos
Los oficiales eligen entre quince puestos de servicio, desde la unidad de vivienda y el patio, pasando por visitas, recepción, hospital, traslados, control central, vivienda especial, programas e inteligencia, hasta comandante de turno, jefe de operaciones, mando ejecutivo y sede central. El rango formal sigue una escalera de diez escalones a lo largo de cincuenta niveles de carrera: Correctional Officer, Sergeant, Lieutenant, Captain, Major, Colonel, Associate Warden, Warden, Headquarters Liaison, Headquarters Investigator. Cada rango indica su autoridad y sus tres deberes permanentes dentro del propio juego, así que un ascenso cambia lo que se espera de usted, no solo un título.
130 cuartos en trece zonas
La institución tiene 130 cuartos conectados e ilustrados uno por uno, agrupados en trece zonas: cuatro unidades de vivienda, educación, industrias, servicios de salud, administración, visitas, recreación, servicios de la institución, segregación, y movimiento y perímetro. Solo conoce un cuarto cuando entra en él: el mapa del área se va completando cuarto por cuarto y las salidas desconocidas no revelan nada más que cuántas son. Cada recorrido cuesta tiempo y energía, y el lugar donde está decide qué personas, eventos y acciones son siquiera posibles.
El cuarto, dibujado desde arriba
Al abrir un cuarto se ve el lugar real: los muebles correctos, un marcador verde para usted, ocupantes con colores según su relación con ellos y hasta cincuenta personas en el piso, cada una con la que se puede interactuar por separado. El encabezado nombra a quién está ahí y solo lo que usted de verdad ha aprendido de ellos: un desconocido sigue siendo 'Recognized inmate 041' (interno reconocido 041) hasta que usted se gane algo mejor. Tiene que llevar su marcador hasta alguien antes de que se abra el panel de interacción, y los mapas del cuarto y del área permanecen cerrados hasta que los pida.
Instituciones de 1,000 residentes
Cada institución tiene exactamente 1,000 plazas de residentes: 952 internos y 48 oficiales, con los puestos de oficial intercalados en toda la lista en lugar de añadidos al final. Cada plaza que usted no ocupa la maneja la simulación, así que la población sigue trabajando, comiendo, patrullando, discutiendo y metiéndose en incidentes, ya sea que haya una persona conectada o cien. Cuando una persona se une en línea, toma el control de una plaza manejada por la IA, una por una: la institución nunca agrega a alguien extra para hacer espacio.
999 residentes que no lo están esperando
Toda la población no jugadora avanza a la vez cada vez que la institución pasa por uno de sus cinco momentos diarios: conteo de la mañana y desayuno, trabajo y puestos, almuerzo y movimiento del mediodía, recreación y registros de la tarde, cena y conteo de la noche. Cada residente conserva su propio cuarto, créditos, experiencia, nivel, salud, energía, disciplina, comidas, asistencia y último momento simulado, así que los ascienden, se lesionan, los sancionan y los trasladan sin usted. Agregar más residentes de IA nunca hace más lento su turno, porque se resuelven en un solo lote en lugar de tomar turnos.
Personas que de verdad son personas
Cada residente se genera a partir de un catálogo de 16 orígenes, 32 rasgos, 24 motivaciones, 36 manías y 50 sucesos de vida de varias etapas, lo que produce doce pesos de comportamiento acotados, entre ellos cooperación, agresividad, honestidad, lealtad, empatía, disciplina y paciencia. Un suceso de vida inclina lo que alguien probablemente hará; nunca dicta una respuesta ni lo marca como violento o deshonesto.
Su historia es estable en ese mundo, así que alejarse y volver no reemplaza en silencio a quien es. Encima de eso están el estilo de apego y de conflicto, el comportamiento bajo estrés, las formas de afrontar, los valores, lo que genera y lo que rompe la confianza, los detonantes de presión y los puntos ciegos.
Conocimiento ganado, no una base de datos
Nunca recibe un directorio que lo sepa todo sobre mil personas. El conocimiento de una persona sube por siete estados (desconocido, reconocido, presentado, familiar, comprendido, de confianza, confidente) y la búsqueda solo funciona sobre datos que usted aprendió personalmente. La historia privada, los motivos, los sucesos detrás de un hábito, el dinero, las pertenencias y el paradero exacto permanecen ocultos hasta que la confianza se gana de verdad. Los oficiales tienen una excepción: el pase de lista autorizado por el servicio les da nombres, clasificación, trabajo asignado y última ubicación registrada, y nada sobre lealtad o personalidad.
41 acciones con personas
Al seleccionar a alguien se abren las acciones que esa combinación de roles realmente permite: 41 en total entre interno e interno, oficial e interno, interno y oficial, y oficial y oficial. Los internos pueden hablar, intercambiar, hacer amistad, reclutar, proteger, amenazar, extorsionar, robar, desafiar, atacar, emboscar, preguntar por rumores y saldar deudas; los oficiales pueden interrogar, dar órdenes, registrar, decomisar, advertir, sancionar, escoltar, separar una pelea, llamar al servicio médico, usar la fuerza y, en el camino corrupto, hacer una requisa de celda.
El motor comprueba la presencia física, el estado de servicio, el tipo de cuarto, las restricciones por tratamiento y por emergencia, la pertenencia a organizaciones y si de verdad tiene a un aliado de la pandilla cerca. Si el objetivo es otra persona real, el juego registra su acercamiento: nunca inventa su consentimiento.
Pandillas
Un interno de nivel 8 puede fundar una pandilla, reclutar y ascender a sus miembros por una escalera interna de cinco rangos: Prospect, Member, Enforcer, Block Rep, Shot Caller. Ser miembro desbloquea operaciones que un jugador solo simplemente no puede hacer, sobre todo la emboscada con ayuda de la pandilla, que requiere que un aliado esté físicamente en el cuarto con usted. El control de zonas es real: cada una de las trece zonas registra quién la controla, quién la disputa, la influencia, el margen de control, la volatilidad y cuántas veces ha cambiado de manos, y las acciones resueltas mueven esas cifras.
Unidades de oficiales corruptos
Un oficial que ha aceptado suficientes oportunidades equivocadas puede, en el nivel 8, fundar una red corrupta, invitar a oficiales elegibles y ascenderlos por su propia escala de cinco rangos (Contact, Trusted, Coordinator, Deputy, Chief) mientras sigue subiendo en público la escalera formal del departamento. El camino corrupto es lo que desbloquea la requisa de celdas en la unidad de vivienda y las propuestas que llegan durante el turno. También lo pone justo frente a las personas cuyo trabajo entero es vigilar exactamente eso.
Investigaciones e informantes ocultos
Cada institución de 1,000 residentes siembra roles encubiertos que nunca se le muestran: 32 internos informantes, 4 oficiales informantes, 4 infiltrados ficticios de la DEA y 2 investigadores de la Oficina del Inspector General. Observan las faltas, y sus informes arman casos por etapas con consecuencias reales registradas: las identidades, las ubicaciones y los registros de origen se mantienen privados salvo que un suceso juzgado después los revele. Nadie queda marcado como soplón por un rumor: de un residente solo se dice que tiene antecedentes de informar después de que un informe ocurrió de verdad y usted se ganó un conocimiento de nivel confidente sobre él.
Peleas
Una pelea se decide por quién está físicamente en el cuarto, así que los bandos pueden estar muy desiguales, y a menudo lo están. El servidor congela las listas exactas de atacantes y defensores, calcula la fuerza a partir de la carrera y del mejor equipo que lleve cada uno, fija probabilidades acotadas y una tirada determinista, y luego aplica a cada participante, exactamente una vez, un único lote permanente de consecuencias: salud, energía, disciplina, atención indeseada y tratamiento médico cuando hace falta.
Usted ve su propio recibo completo; no puede leer los signos vitales de los demás. Si su salud llega a cero, lo trasladan a la Observation Bay durante dos acciones de tratamiento: la carrera sobrevive, la semana no.
Registro de cuartos y proyectos improvisados
Los cuartos se pueden registrar y sus muebles se pueden manipular, y lo que encuentra es propiedad real que conserva. A partir de esos componentes, el juego ofrece un catálogo con búsqueda de 100 proyectos improvisados concretos (60 diseños punzantes y 40 contundentes, hechos con 22 materiales y formas de origen con nombre), y cada uno indica qué pertenencias consume, cuánto tiempo y energía cuesta, su riesgo de llamar la atención y de ser detectado, dónde se puede construir y cuánto vale en una pelea. No hay minijuego de construcción ni instrucciones: el servidor resuelve el proyecto de forma abstracta y le entrega la decisión de costo y beneficio.
Comisaría
La tienda vende 100 alimentos individuales entre bases de comida, proteínas, bocadillos, bebidas y condimentos, además de dieciocho artículos duraderos: jabón, un cuaderno de dibujo, lápices de colores, audífonos, ropa de mezclilla para el patio, accesorios y atuendos cosméticos. Cada artículo tiene una imagen, un precio en créditos, un tamaño de porción, un valor de comida y su propio límite en el casillero. Los precios y los nombres se basan en catálogos públicos de cantinas y comisarías publicados y luego se equilibran como valores de juego, y la tienda rechaza una compra cuando llega a su límite del casillero en lugar de dejarlo llenarlo de más.
Casilleros y celdas
Su celda se dibuja desde arriba a partir de veinte distribuciones distintas, con una vista del casillero abierto, miniaturas por categoría, marcadores de pertenencias en vivo y un acomodo guardado de sus cosas en cuatro partes. El casillero es donde de verdad viven la comida, la propiedad encontrada, los componentes y los proyectos terminados, cada uno con su propio límite por artículo. Los oficiales tienen su propio casillero de personal. La propiedad comprada con créditos ganados se puede perder en un robo, una extorsión, una requisa o una pelea; las monedas premium, los atuendos pagados, las fichas de correo y los elementos de identidad nunca se mueven de esa forma.
Turnos de comida
El desayuno, el almuerzo y la cena son requisitos estrictos: no puede hacer la acción de rutina correspondiente hasta haber comido. Ir a comer es gratis, lo envía al Main Chow Hall en uno de tres turnos programados de hasta 360 asientos y siempre produce un incidente social que usted no controla. La alternativa es comer de su casillero (combinar de uno a ocho artículos propios hasta llegar a cuatro puntos de comida), lo que evita el incidente por completo, pero recupera menos energía y le cuesta la comida.
Correo
El correo privado normal entre jugadores se acepta de inmediato y se puede leer exactamente sesenta minutos después (minutos reales, no minutos del juego), y puede pasar de una institución a otra para llegar a un amigo en otro servidor. Una carta puede incluir una solicitud de créditos ganados. La entrega instantánea consume una ficha guardada. El correo usa los nombres de los personajes dentro del juego e identificadores opacos; no contiene direcciones de correo electrónico y no hay chat abierto en ninguna parte del juego.
Objetivos diarios
Cada día en prisión le da tres objetivos deterministas sacados de un catálogo de dieciséis plantillas que tiene en cuenta su rol. El progreso y las recompensas se resuelven con autoridad en el servidor y solo se pueden pagar una vez. Son la columna estable bajo la improvisación: algo que hacer en un día en que nadie intenta robarle.
Desarrollo personal
Entre los días dramáticos está el trabajo aburrido y eficaz: acondicionamiento y ejercicio, práctica de pelea, sacar libros de la biblioteca y leerlos en la celda, cursos por correspondencia y llamadas para cuidar la relación con la familia. Estas actividades dan ventajas acotadas y graduales que se notan después en el combate, en el trabajo legal y en cómo lo trata la gente. Las acciones de desarrollo producen sus propios recibos detallados, para que vea qué le dio de verdad una hora de lectura.
Emergencias
Treinta y siete tipos de emergencia investigados funcionan como operaciones de varias fases y no como anuncios de una línea: aviso cuando corresponde, respuesta activa, recuperación y levantamiento. Incendios, inundaciones, fallas del drenaje, cortes de la red eléctrica, fallas de cámaras y del control de puertas, el clima, nubes químicas, aislamiento médico, colapso del personal, negativas masivas y amenazas cierran cada uno cuartos concretos, reubican a los ocupantes que corresponde, cambian el régimen de movimiento y pasan las comidas a bandejas en el lugar.
Los oficiales reciben una orden operativa; los internos reciben la versión del día que de verdad les está pasando. Los sucesos que afectan a toda la institución movilizan a todos, los localizados solo tocan el área afectada, y nada (un robo, un registro, una pelea, un combate en el patio) puede atravesar un cuarto cerrado.
Traslados entre instituciones
Puede trasladarse a otra institución activa y llevarse su vida: el estado de la carrera, el nivel, la puntuación, las acciones predeterminadas guardadas, los créditos de comisaría, las monedas premium, las fichas de correo, las pertenencias, el atuendo puesto, la condición y la memoria de sus relaciones viajan con usted. Una cuenta verificada es dueña de un único nombre de personaje de Bars or Badge en todas las instituciones, traslados, reconexiones y dispositivos, separado del alias seguro de la cuenta que ven otros juegos.
Finales de toda una vida
Hay tres formas, deliberadamente excepcionales, en que una carrera puede terminar de verdad. Un interno puede armar un caso para obtener la libertad por vía judicial (investigar el caso, preparar escritos y pedir una revisión judicial), lo que exige el máximo de conocimiento legal y de preparación del caso, 90 de conducta, 70 de apoyo externo, tres escritos presentados y una larga espera entre audiencias.
Un interno puede, en cambio, intentar una fuga deliberadamente abstracta, que exige el máximo de preparación y de oportunidad, 80 de sigilo y una espera todavía más larga, y conlleva un riesgo extremo: el juego modela el intento, nunca un método real. Un oficial puede solicitar la jubilación cuando el servicio, la situación de su pensión, los ahorros y un expediente limpio superan sus umbrales.
La pantalla lo dice claramente: estos finales requieren una carrera muy larga.
El creador de personajes
La primera vez que juega, se le pregunta quién entra en este mundo. Usted escribe un nombre propio para el juego, elige uno de ocho cuerpos de base (Balanced, Lean, Athletic, Power, Compact, Heavy, Tall, Veteran) y luego ajusta por separado el sexo, la estatura, el peso, la musculatura, el peinado, el color de cabello, el tono de piel, la forma de la cara y el ancho de hombros. No necesita escaneo facial, ni foto, ni una cuenta de avatar externa. Su nombre, su rol y su complexión lo acompañan en las escenas ilustradas de los cuartos, y puede rediseñar el personaje más adelante sin perder la carrera.
Clima y temporada
La institución está en el clima de Denver, que sigue el calendario real y las condiciones y alertas reales del momento, además de un contexto neutral de políticas oficiales, todo congelado en una sola instantánea por ventana de acción para que todos los jugadores vean y resuelvan sus acciones con el mismo clima. La temporada y las condiciones mueven a los residentes entre áreas interiores y exteriores en lugar de inventar o borrar personas, y cambian los modificadores del día. Si no se puede acceder a las fuentes oficiales, el juego avisa que está mostrando un modo alternativo basado solo en la temporada, en lugar de presentar datos viejos como actuales.
Cámaras, patrullas, cansancio y visitas
Las cámaras pueden captarlo en vivo o revisarse después, así que una acción que nadie vio no es automáticamente una acción que nadie conoce. Los oficiales recorren rutas de patrulla y usan su criterio con lo que encuentran. El cansancio se acumula y el sueño importa. Las visitas familiares ocurren, y también las propuestas discretas que llegan con ellas.
Tres formas de jugar
Sin conexión, en línea o cerca.
La elección llega antes que todo lo demás, y jugar solo no necesita cuenta ni hace ninguna solicitud a la red.
Sin conexión contra la IA
Juegue la carrera completa sin cuenta, sin iniciar sesión y sin ninguna red. Hay un solo humano (usted) y 999 internos y oficiales de IA estables y con nombre que ocupan los mismos cuartos, trabajos, comidas, incidentes, emergencias, relaciones y economía, todo guardado en el dispositivo. Cada decisión de la IA sale del estado actual del juego y de las jugadas permitidas, con textos incluidos dentro de la aplicación: sin modelo en la nube, sin chat, sin anuncios y sin recopilación de datos. Es el juego completo, no una demostración.
Institución persistente en línea
Inicie sesión con una cuenta verificada de AutoSecureLogin y entre en una institución viva de 1,000 residentes compartida con otras personas. El servidor controla la presencia en los cuartos, quién puede ser objetivo, la pertenencia y el rango en las pandillas, los participantes de las peleas, la propiedad protegida, los tiempos del correo y las transferencias de créditos, así que nadie puede inventarse un aliado, traer a alguien de otro cuarto ni reescribir un resultado. Los cuartos, los movimientos, la tensión, las conversaciones, las discusiones, las órdenes del personal y las peleas entre personajes no jugadores se sincronizan para todos los que están en ellos. Si vuelve más tarde, o en otro dispositivo, regresa al mismo lugar con el mismo personaje, no con uno nuevo.
Local Star: juego cercano
Un teléfono aloja una institución completa de 1,000 residentes y los teléfonos cercanos se unen escaneando una invitación con código QR en la pantalla del anfitrión, sin internet, sin cuenta y sin ningún servidor en la nube. Ambos dispositivos confirman que coinciden los dígitos de autenticación antes de que alguien se conecte. Cada visitante aceptado toma el control de una plaza anónima de la IA y se convierte en residente permanente del mundo de ese anfitrión: cuando se va, el personaje se queda y el anfitrión lo sigue manejando, y al volver a conectarse desde el mismo dispositivo recupera al mismo residente, con su nombre, rol, apariencia, ubicación e historia. El secreto de la invitación deja de valer cuando el anfitrión deja de alojar.
Pantallas
De la versión actual.
















El arcade
Cinco mundos más pequeños.
Cada uno es un juego nativo completo con su propia voz, que se puede jugar sin conexión contra jugadores de computadora diseñados para el juego, y con amigos y juego sincronizado cuando inicia sesión.
One More Knock
Hay una puerta en su porche que ayer no estaba. Toque.Un ritual de barrio cálido y con humor seco. Usted toca, y cinco vecinos deciden si abren, cada uno con su propio ritmo y sus propias razones. Gane Echoes, reúna doce Block Postcards diseñadas para el juego y doce paquetes distintos por descubrir, y decore su porche mientras la calle empieza a reconocerlo. Elija en línea o sin conexión antes de jugar, y salir a mitad de una ronda ya no hace perder la ronda: el último toque exacto y la respuesta de cada vecino vuelven tal como los dejó. Grupos de dos jugadores en línea, vecinos amables de IA sin conexión.
Descargar →Probably Weather
Todas las cucharas del Edificio C apuntan al norte. Alguien tiene que reportarlo.Usted trabaja para el Departamento de Explicaciones Improbables, y los sucesos imposibles son un problema de agenda. Abra un incidente entre doce casos diseñados para el juego, elija la primera explicación del Departamento y arme un expediente legible de cinco declaraciones a partir de 180 combinaciones de mutaciones ligadas al contexto y tres sellos físicos. Cada cierre tiene que seguir tratando del objeto, el lugar y las personas con los que empezó el incidente: nada genérico, nada reciclado. Su borrador sobrevive a que se reinicie la aplicación, y el archivo guarda cada caso que cerró. Relevos de cinco jugadores en línea.
Descargar →Please Take a Number
Usted es el número 03. La campana está por cambiar lo que eso significa.La política de las filas, jugada completamente en serio, como un asunto público importante. Avance, Espere o Presente un trámite, gaste y gane favores, levante un escudo y lea la siguiente de siete reglas deterministas de la Campana antes de que se active. Cada jugada produce un recibo claro en orden de causa: qué hizo usted, qué hizo cada pase, qué regla pública cambió la fila y dónde terminó; sin cálculos ocultos ni saltos sin explicar. El Service Grade se conserva, los recibos sobreviven a un reinicio y hay filas de cuatro jugadores en línea.
Descargar →Static Club
Cuatro receptores, cinco bandas, una transmisión cuyo origen nadie puede rastrear.Un rompecabezas de escucha asimétrico. El receptor de cada jugador ve pruebas distintas (cadencia, repetición, estructura numérica) en un espectro de cinco bandas propio de cada señal, y solo fijando notas de campo y combinándolas se recupera una de diez transmisiones diseñadas por completo para el juego, cada una una pequeña historia coherente con su propia transcripción según la claridad. El juego se niega a inventar una decodificación antes de que existan cuatro notas reales, así que una suposición nunca se convierte en una falsa revelación. Las tarjetas de archivo QSL guardan lo que recuperó. Círculos de tres jugadores en línea, receptores de IA adaptativos sin conexión.
Descargar →Unclaimed Baggage
Alta, color verde azulado, abollada, desviada, y suena a papel. Tiene cuatro etiquetas de reclamo.Un juego táctil de colección en un aeropuerto, basado en pruebas legibles. Dieciocho maletas llenas de pistas, con contenido fijo que no se vuelve a sortear, guardan 24 objetos diseñados para el juego organizados en 12 parejas Travel Twin, y las pistas visibles (origen, forma, estado, peso, sonido) se muestran todas antes de que gaste una etiqueta. Lo que muestra una maleta y lo que revela la inspección se mantienen separados a propósito, y los reclamantes de IA tienen que citar las mismas pistas visibles que usted ve. Su vitrina, la inspección abierta y el último registro emparejado sobreviven a un reinicio. Cintas de llegada de tres jugadores en línea.
Descargar →Preguntas
Antes de instalar.
¿Cuánto cuesta?
Nada. El juego se descarga gratis y no hay nada que comprar dentro de él: ni compras, ni venta de monedas, ni pago en tienda, ni anuncios en ninguna parte. El juego sin conexión nunca se comunica con un servidor.
¿Necesito una cuenta o una conexión a internet?
No para el juego completo. El modo sin conexión ejecuta la carrera completa contra 999 residentes de IA sin iniciar sesión y sin conexión, guardada en su dispositivo. El juego cercano mediante una invitación escaneada tampoco necesita cuenta ni internet. Una cuenta gratuita de AutoSecureLogin solo hace falta si quiere entrar en instituciones compartidas en línea, agregar amigos o enviar correo.
¿Por qué no está en Play Store?
Es un juego en acceso anticipado y se instala directamente desde este sitio. Eso significa que Android le preguntará una vez si permite instalar desde su navegador, el aviso normal para cualquier aplicación que no viene de una tienda. El tamaño exacto y el hash SHA-256 de cada descarga se publican en nuestro manifiesto de integridad, para que pueda comprobar que el archivo que recibió es el que nosotros compilamos.
¿En qué teléfonos funciona?
En cualquier teléfono con Android 8.0 o más reciente. La descarga principal está hecha para teléfonos modernos estándar; hay una versión universal más grande para los casos en que la principal no se instala. Las dos son la misma versión. Nuestras pruebas de diseño se hicieron en dispositivos simulados y no en un teléfono físico, así que si algo se ve mal en el suyo, de verdad queremos saberlo.
¿Hay chat? ¿Me pueden acosar otros jugadores?
Este juego no tiene chat, a propósito. El único texto entre jugadores es el correo privado entre contactos aprobados o personas que compartieron una institución, y tiene un largo limitado y un retraso de una hora real. Puede bloquear a cualquiera, la amistad necesita la aprobación de la otra persona y su dirección de correo electrónico nunca se muestra a otro jugador.
¿Tengo que jugar como delincuente?
No. La carrera de oficial es un juego completo y aparte, con sus propios quince puestos de servicio, su propia escalera de mando de diez rangos y su propio final. No es un nivel de dificultad ni un modo secundario: es la otra mitad del producto. Y el camino del oficial también se divide: puede construir un expediente intachable, o aceptar las ofertas que no dejan de llegar y ver cuánto dura eso.
¿El mundo sigue funcionando cuando cierro la aplicación?
Sí. Cada plaza que usted no ocupa la maneja la simulación, así que los residentes siguen trabajando, comiendo, patrullando, discutiendo y metiéndose en incidentes, esté usted o no. En las instituciones en línea, toda la población avanza en cada plazo compartido; sin conexión, avanza en su dispositivo. Nada de su carrera se borra por estar ausente.
¿Cuánto tiempo necesita?
Una decisión real por cada ventana de treinta minutos, y nunca espera a nadie: todos actúan dentro del mismo reloj, de forma independiente. Si no puede atenderlo, una acción predeterminada guardada se resuelve por usted al cumplirse el plazo y su teléfono puede recordárselo una vez antes. También puede simplemente moverse, conversar, leer el correo y revisar su casillero sin gastar su acción.
Precio
No hay precio en ninguna página: los seis juegos son descargas directas gratuitas hoy, y no está activado ningún tipo de cobro dentro del juego.
Elija un lado.
Instale Bars or Badge, cree a la persona que entra en la institución y empiece su primer día en prisión. Jugar solo no necesita cuenta.
